现在讲一下在3D图形中布尔运算是怎么运用的

布尔运算,换个角度理解PS中的布尔运算

一个BOX和一个圆柱的交并差关系,通过布尔运算可以从基础图形元素上产生非规则图形

它的作用也就比较明显了

现在回到PS中,在UI工作中为什么布尔运算会显得特别重要

就是我昨天写的文章中的 先型后效

型就是矢量工具画白模,效就是运用图层样式叠加效果模拟视觉效果

现在我们讲了
1.布尔运算的动作方式和原则
2.在3D物体中的运算表现
3.结合了中学数学的数集交并差关系从数集演变到图形的交并差关系
4.回到PS当中,回到UI绘制工作当中,讲了布尔运算是矢量工具的组成部分

 

现在PS中布尔运算在UI中的定位 大家也清楚了

布尔运算,换个角度理解PS中的布尔运算

这是PS中的矢量工具部分

布尔运算,换个角度理解PS中的布尔运算

这是布尔运算的命令操作部分

看一下里面的操作元素 ,跟前面讲的理论和演变原理是相通,大家也就知道了这些操作的作用和意义

这里成到提到一个非常重要的知识点,布尔运算是基于同一图层而言的

群里有些人时不时会问我怎么用不了布尔运算,其实就是没在同一个图层上

但是!!!
千万不能把布尔运算想成一个图层操作
因为PS是一个平面合成软件
也就是说所有的图形是打平在一个面上的
不像3DSMAX有空间感让你去辨别
正是这个问题让很多人无法理解布尔运算
就TM看到一个面上七七八八的方口口OOXX睡在一起鬼知道在搞什么飞机

布尔运算,换个角度理解PS中的布尔运算

大家看一下这张图,所有的的形状都是在一个图层绘制的,但我们画的时候每画一个形状它都会往上虚拟的加一层

1+2+3+4+5+6+7.....

这个的方式进行运算,2基于13基于1+24基于1+2+3一直往上走

所有我们在PS中运算布尔运算的时候,心里要有一个层的概念,如果你一直当一个面那就麻烦了